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登録日:2011/12/07(水) 00 09 05 更新日:2024/05/08 Wed 04 48 09NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 MS SEED_DESTINY TRENTUNO VPS装甲 X-31S アウル・ニーダ アッシマー アビス アビスインパルス アビスガンダム カブトガニ ガンダム ガンダムSEED ガンダムタイプ ザフト スパロボでも不遇 セカンドステージシリーズ バインダー付き ビームを防げるVPS装甲のシールド ←ZAFT驚異の科学力です ビームジャベリン被害者の会 ファントムペイン ランス 不人気 可変機 地球連合軍 強奪 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 水中特化 水泳部 海 深淵 高火力 ごめんねぇ、強くてさぁ!! 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 機体解説 武装 劇中での活躍 関連機体◇アビスインパルス 立体化◇ガンプラ ゲームでの活躍◇スパロボシリーズ ◇Gジェネシリーズ ◇VS.シリーズ ◇BATTLE DESTINY ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 余談 アビス ABYSS 基礎データ 型式番号:ZGMF-X31S 所属:ザフト→地球連合軍第81独立機動軍「ファントムペイン」 全高:17.84m 重量:92.39t 動力:内蔵バッテリー 装甲:ヴァリアブルフェイズシフト装甲 武装: MMI-GAU25A 20mmCIWS×2 MMI-GAU1717 12.5mmCIWS×2 MX-RQB516 ビームランス M107 バラエーナ改2連装ビーム砲×2 MA-X223E 3連装ビーム砲×2 MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲 MMI-TT101Mk9 高速誘導魚雷×4 M68 連装砲 肩部シールド×2 特殊装備:デュートリオンエネルギー送電システム パイロット: アウル・ニーダ マーレ・ストロード 機体解説 C.E.73年にザフトが開発した最新鋭MS『セカンドステージシリーズ』の一機。 VPS装甲起動時の青い装甲色と両肩の丸みをおびた大型シールドが特徴。 アビスは「深淵」の意。水中機であることから、ここでは「深海」と訳すべきか。 全機種が変形機構を備えたセカンドシリーズの中で、本機は水中潜水艇型MAへの可変機能を備えている。 MA時ではシールドの曲面で水の抵抗を軽減しつつ、脚部と腰部に内蔵されたスラスターの推力を後方に向けることで高い機動性を発揮できる。 VPS装甲に加えコクピットハッチも二重構造化されていることで耐圧性能も高い。 変形自体も「シールドで機体を覆うだけ」という極めてシンプルな方式を採用していることで、水中戦から海上・地上戦への移行もスムーズに行えるようになっていた。 これにより極端に水中戦に特化し過ぎたゾノやグーンに比べて高い汎用性を得ることに成功。 ボディの構造も完全な人型に近く、水陸両用機のネックだった陸上での運動能力の低さもほとんど解消されている。 また、大気圏内は勿論宇宙空間での運用も可能であるなど、特化性と汎用性の両立を目的としたセカンドシリーズの方向性を体現した機体になっていたともいえる。 武装に関しては基本的に後方火力支援を想定した装備を持ち、 多数のビーム砲・魚雷・連装砲を装備した攻防一体の肩シールドや胸部の高出力ビーム砲など多数の内蔵兵器を持ち、それらを複数回も同時発射可能なエネルギー量を有する。 なお、フォビドゥンブルーなどの出現を機に制海権が弱まってしまったザフトは、 このアビスを起点にして水中型MSの増強を図るつもりだったが、強奪によりその目論みは潰えている。 因みに両肩のシールドや重火力な武装をしている為、ゴツい印象を受けがちだが、よく見ると本体は水中戦を意識してるせいか装甲はカクカクしているようで流線的で、四肢に至っては同シリーズの他機体より細い上に女性的である。 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWS MMI-GAU1717 12.5mmCIWS お馴染み頭部バルカン。12.5㎜は頭部、20㎜は胸部上方に装備。 なお12.5㎜の装備位置は他のガンダムの標準であるこめかみではなく、ΖΖガンダムのハイメガキャノンのようなブレードアンテナ中央である。 20mmはフリーダムも似たディティールを持つが、説明が無かったりMGの説明書ではセンサーとされていたりなど設定が安定していなかった。 MX-RQB516 ビームランス 近接戦闘用の武器で、実体刃とビーム刃が複合装備された槍。本機唯一の手持ち武器である。 柄の部分には耐ビームコーティングがなされており、標準的なサーベル程度なら受け止めることも可能だが、ザクファントムのビームアックス位の高出力兵器には耐えられない。 MA形態では股間部分にマウントされ、衝角のようになる。 名前こそランスだが形状的にはハルバード、若しくはグレイヴ。 M107 バラエーナ改2連装ビーム砲 背部の可動式ビーム砲。肩に回して砲撃する他、変形時に砲身部だけ水上から出しての対空砲撃にも使えるMA形態時の主砲。 フリーダムガンダムのものと同系統だが、非核エンジンのため、こちらは省電力化されている。その関係か紅白ビームだったオリジナルに対してこちらは緑ビーム。 因みに元々はレールガン(クスィフィアス2)の予定であり、ストライクフリーダムの搭載するレールガンが2を飛ばしていきなりクスィフィアス3なのはその名残。 MA-X223E 3連装ビーム砲 両肩部シールドの裏に内蔵された三連ビーム砲。カリドゥスやバラエーナと併せて一斉射が可能。 口径こそ小さめだが同時6門斉射という砲門数と連射性能でカバーしている。 MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲 胸部に内蔵された大出力ビーム砲。後のストフリの腹ビームと同型。(無論、動力源の都合で威力は向こうが上) 同じくセカンドシリーズのカオスの火砲はこれの改良版。 「カリドゥス(Callidus)」とはラテン語で「熱い」「熱烈」といった意味の形容詞。ガンプラの説明書等では「猛炎」と意訳されている。 MMI-TT101Mk9 高速誘導魚雷 肩部シールドに内蔵されたMA時に使用可能な魚雷。魚雷のため水中でしか使えないが、数発でMSや艦船を沈める威力。 M68 連装砲 肩部シールドにそれぞれ1対内蔵された二連装実体弾砲。 シールド下部に装備されているため、発射時はシールドごと前方に向ける必要があり、その配置から3連ビーム砲と同時には使えない。 HG説明書によると強力な炸薬が装填された面攻撃に有効な武器との事から榴弾砲である模様。 実弾なので水中でも使用できるが、MA形態では砲口が後方を向くため離脱時に敵機を追い払う、もしくは去り際にダメ押しの一撃を加えるように使われる。 使用場面こそ少ないがボズゴロフ級を簡単に沈めるなど威力は高い。 肩部シールド 本機体の中心となる武装で、内部に3連装ビーム砲・連装砲・魚雷を内蔵した複合兵装。 外部にはVPS装甲と耐ビームコーティングを両方共に施している。 設定上PS装甲に耐ビームコーティングはできないとされているため、何かしらの工夫を凝らしたかC.E73までに技術革新があったと考えられる。 MA形態ではこれで機体をすっぽり包みアッシマーっぽくなり、水流抵抗を防ぐ役割を持つ。 劇中での活躍 実戦配備のため、新造艦「ミネルバ」と共にコロニー「アーモリー・ワン」に運ばれ試験運用されていた。 だが地球連合軍特殊部隊「ファントム・ペイン」のアウル・ニーダによりガイアガンダム・カオスガンダムと共に強奪。 アスランのザクウォーリア、シンのインパルスガンダムらと戦闘になるもこれを振り切り撤退。 ユニウスセブン破砕作業では、事情を知らないとはいえ破砕作業を妨害してしまった。 当初はインパルスと交戦していたが、遭遇したイザークとアスランのコンビネーションによって、左脚とビームランスを瞬時に叩き斬られてしまい戦線離脱している。 中盤では海上での戦闘シーンがほとんどを占め、そこでの水中戦で本領を発揮。 インド洋沖の海戦では複数のグーンを難なく撃破し、ルナマリアとレイのザクを相手に優位に立ち回り損傷を与えた。 挙げ句の果てにネオに「成果が上げられてない」と苦言を言われ、カッとなって思わずザフトのボズゴロフ級潜水母艦ニーラゴンゴを撃沈。 ダーダネルス海峡でも圧倒的な地の利で奮闘するが、突如介入したキラのフリーダムのレールガンで脚部の推進部を破壊されあえなく撤退。 VPS装甲なのに破損した事を多くの視聴者に突っ込まれたが、装甲の薄い部分を続けざまに攻撃を受けると破損するという理由付けがなされた。 クレタ沖ではシンのブラストインパルスに勝負を挑み、水上というフィールドを活かしつつステラと同じ身の上のアウルに本気を出せないシンを苦戦させる。 またも乱入してきたフリーダムに気を取られたインパルスに3連ビーム砲を命中させるが、シンは咄嗟にこれを背中のシルエットで受け、誘爆前にパージして難を逃れる。 そして、シルエットの爆風の中からインパルスが投擲してきたビームジャベリンにアウルは反応しきれず、ジャベリンはアビスガンダムのコクピットを貫通。 その後、機体はそのまま水没し爆発。アウル共々機体名通り海の深淵へと没した。 唖然とした表情のままヘルメット内が血で染まったアウルの死に顔が、悲壮感を漂わせる退場となった……。 関連機体 ◇アビスインパルス アビスガンダムの原型となったインパルスのバリエーション案の一つ。 見た目は完全にインパルスの顔をしたアビス。カラーリングは全身真っ青で、塗料缶を頭からぶちまけたかのようでもある。 立体化 ◇ガンプラ 1/144コレクションシリーズ、HG GUNDAM SEEDで発売。 しかし発売日はアビス撃破された直後であった。 コレクションではシールドが小さめだったが、HGの完成度は高い。 当時の水準からしても、足裏肉抜き無し、クリアーパーツのビーム刃付属、変形機構が完全再現など素の出来栄えはかなり優秀。 ゲームでの活躍 ◇スパロボシリーズ 登場作品ほぼ全てのルートでアウルが戦死するため、それに伴い扱いは極めて悪い。 特にKでは登場すらしないという有様である。 Z…水中戦特化だというのに水中戦なし。ビーム撃つだけ。 L…イベントでのアイコン表示のみ。しかも分岐でオリ敵の雑魚に討たれてあぼん。 スクコマ2…海底でゲッターロボとタイマンを張って死ぬという驚異のクロスオーバーを見せる。 ◇Gジェネシリーズ ポータブルから参戦。水陸両用ユニットとしては最高峰の性能をもつ。 が、そもそも水中で活躍する機会自体が少ないうえ、武装の殆どがBEAM属性のため水中で使うと威力がダウンする。 魚雷も空中の相手には使えないため対空能力は低いといえる。 格好いいと評判のBGM「妖気と微笑み」も採用されている。 『CROSSRAYS』ではMS形態なら超強気以上で一斉射撃が使えるようになり、支援機としての色が強くなっている。 ◇VS.シリーズ 連合VS.ザフト初代家庭用版から参戦。 範囲が広めなメイン射撃、威力と範囲が優秀なビーム一斉発射と面攻撃が強い射撃寄り万能機。 格闘も扱いやすいものが揃っているが、機動力がややもっさりで、総合的な評価はそれなり。変形も当然あるが、どちらかと言えば移動時用。 だが水中ステージでは水中用MS特権で本領発揮である。対戦割り込みで水中を選ぶと嫌がられるかも。 ◇BATTLE DESTINY C.E73連合ルートの中盤で入手可能。 ゲーム中に水中ステージが無いため、変形後が潜航形態である本機はゲームに登場する可変MSの中で唯一MA形態がオミットされてしまっている。 武装は頭部バルカンと魚雷以外は全て実装されている。 手数が多い上にどれも高火力で、ザコなら一瞬、エース機でさえ手早く撃破できる。 更に原作では緑ビームだったバラエーナ改が紅白ビームになった事で、カリドゥスと合わせて地形貫通属性を持つ装備を二種類も有している。 またビームランスが常時手持ちなため、格闘攻撃する際に武装持ち換えのラグが無いという長所もある。 その代わり、連装砲は4発同時発射、3連ビーム砲に至っては6発同時発射という性質上急速に弾が減っていくため、継戦能力はかなり低い。 あまり調子に乗って撃ちまくるとSEED劇中のオルガの如く肝心なところで弾切れを起こしてしまう。 威力や命中より先に弾数をチューンした方がずっと扱いやすくなるだろう。 総じて、超攻撃型・短期決戦型のMSといえる。原作や他のゲームでは微妙に不遇なアビスであるが、使ってみればそのパワーに惚れこむ事間違いなし。 ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST プレイアブル機体としての参戦には恵まれなかったが、ガイアガンダムのアシスト機体として参戦。 連合VSザフト時代と同じビーム砲一斉射による高ダメージが期待できるが、発生の遅さが足を引っ張る。 続編では突撃してスタンさせる攻撃も追加した。 CPU機体としても登場。こちらは連装砲や格闘攻撃なども使える万能型で、やけに武装が豪華なため舐めてかかると手痛い反撃を受ける。 余談 落合博満が好きな機体の一つとして挙げている。 ゲームではよくこの機体を使うのが好きだという。 「じゃあお前はここで追記・修正しろ!冥殿には僕が言ってやるから!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 火器多すぎだと思うの -- 名無しさん (2013-05-07 06 08 25) 種ガンダムの特徴だよな、「無駄な火力」 -- 名無しさん (2013-06-24 09 13 50) 水中戦特化型なのにビーム兵器多すぎだよ。 -- 名無し (2013-06-26 23 59 21) 一応水中戦こなした後に上陸して強襲すると考えれば武器多くてもおかしくはない、火力で面制圧も可能だし拠点制圧も出来るだろう。対オーブ戦に投入されてたら面白かったかもね。 -- 名無しさん (2013-06-27 05 25 30) 14話でアビス相手に通用しないバズーカ装備のザク二機で対象しようとしたミネルバ指揮官組が馬鹿にしか見えなかった。 -- 名無しさん (2013-06-29 04 13 40) 水中用MSがないからしゃーない、アッシュ辺り積んでれば良かったんだろうけどね -- 名無しさん (2013-06-29 04 33 02) つうか汎用機が使えるアビスにも有効な武器って無いのかな? -- 名無し (2013-06-29 10 27 46) PS装甲は衝撃吸収できないから、バズーカ類の爆発系統は“パイロット殺し”の意味で悪くないんじゃない?水中なら衝撃波の伝播が速いしね。汎用機が使える武器ではまぁ有効な方だと思う。更に水中での機動性を考えると、やっぱり一番有効なのはアストレイ青枠やグーンが積んでるスーパーキャビテーティング魚雷じゃないかね? -- 名無しさん (2013-06-29 22 24 50) 凸がマガジンZでシンが突出し過ぎたせいでアビスに水中母艦やられたことを叱ってたのは良いが、凸につうかお前ロクに働いてねえし何か指示だせ戻って対処するかさせるかしろと突っ込んでしまった。 -- 名無し (2013-07-05 23 28 12) 海中からチマチマと対艦攻撃に専念してれば長生きできたものを…… -- 名無しさん (2013-07-12 22 40 52) ↑というか戦術的に本来そういう役割なのに何で衝撃と小競り合いしてんだ?って何度突っ込んだことやらだぜ。 -- 名無し (2013-07-14 15 39 19) 違う項目でSSの話題が出てるけど調子に乗って海上に飛び出し、ミネルバ撃沈寸前で狙い撃たれて撃墜されたでござるのパターンがあった。 -- 名無し (2013-07-29 02 02 04) 水中戦より水上への攻撃を重視してるように思う。水中で使える武器より水上で使える火器のが多いし。 -- 名無しさん (2013-08-24 05 49 16) バインダーのビーム砲をスラスターに換装して空も飛べるようにしたら面白いんじゃないかな -- 名無しさん (2013-08-24 06 03 48) そもそも何故水中戦用なんて限定仕様にしたんだ(困惑) -- 名無しさん (2013-08-24 13 35 16) 宇水陸対応って結構便利だと思うけど、空?グゥルに乗ればいいんじゃね -- 名無しさん (2013-08-24 16 16 22) もう少し火器を減らして軽量・スレンダー化しても良い気がしたわ。重武装はカオスとデストロイに止めた方がバランスも良さそう -- 名無しさん (2013-08-24 16 24 46) ↑何かコーディネーターって機体にも個人の分野にもあれこれ欲張り過ぎる印象がある気がする。 -- 名無し (2013-08-24 17 33 01) そりゃコーディネーターだから多彩な武装を使いこなせるとかあるんだろうさ -- 名無しさん (2013-08-24 20 11 34) コーディは人数が少ない分一人辺りの仕事量が多い、そのせいもあるんだろう。それにMSの保有量も条約で決められてるからね、一機で出来る事を増やすのは当然の流れとも言える。 -- 名無しさん (2013-08-24 20 21 27) セカンドシリーズの中で一番好きな機体だから不人気タグは辛い -- 名無しさん (2013-08-24 21 09 17) ↑同意 性能ともかく見た目が一番かっこいいから好き -- 名無しさん (2013-09-11 14 37 05) 水中で使えない武装が大杉。まあ多分MA形態で高速接近して、水際を強襲するコンセプトなのだろうが、連合の海には量産機としてはトンデモスペックなフォビドゥンヴォーテクスがウヨウヨいるという。多分水中では新型の癖に武装の差で非常に不利で、地上戦でもビーム弾かれるのはヤヴァイのでは。 -- 名無しさん (2013-09-21 08 27 09) 何かどっちつかずなんだよな。水中が火器の大半が使えずパワーダウンして、地上じゃ環境的な意味で全力を出し切れない。機体としては好きだけどもっとどっちかに特化させろよと思ってしまう -- 名無しさん (2013-09-21 09 40 38) 一応スパロボZではセツコ編26話で水中戦する場合もあるぞ。ネオホンコンの港とかいうパッとしない場所でだけどな… -- 名無しさん (2013-10-09 20 38 01) ↑大体陸地に籠ってノコノコ上がってきた所をフルボッコにされるのがオチだけどなww -- 名無しさん (2013-10-09 21 17 51) スクコマでゲッターポセイドンと一騎打ちが斬新だった -- 名無しさん (2013-12-19 19 14 25) フォノンメーザー砲積んでないのが意外。水中でPS装甲に有効で、しかもザフトではグーンから積んでるなじみの深い装備なのに -- 名無しさん (2014-01-17 02 22 03) 肩のシールドがなんかツインテールみたいに見えるのは自分だけかな。 -- 名無しさん (2014-02-02 11 35 48) 最近になってガンダムX見て思ったのが、3連装ビームとハモニカ砲って似てるな -- 名無しさん (2014-02-02 12 43 24) ていうかVPS装甲と対ビームコーティングが両立できるなら全身…は無理でもせめて他の機体のシールドもそうすりゃいいのに。もそうすればいいのに -- 名無しさん (2014-02-16 17 07 29) フォノンメーザー付けろよって思った。水中じゃあフォビドゥンヴォーテクスのTP装甲を貫ける武装が無い。なんのために作ったんだよ。 -- 名無しさん (2014-06-22 05 37 50) ↑ TP装甲はあくまでコクピット周り、他は通常装甲だよ。それでもこの武装選択は仮想敵を間違えてる気がする -- 名無しさん (2014-07-06 21 00 31) 機体のデザインはホント好き -- 名無しさん (2014-07-06 21 05 25) 正直、一番奪った意味のない機体だった……… -- 名無しさん (2014-07-06 22 27 09) もう少しデザイン弄ったらGガンに出れそう -- 名無しさん (2014-07-06 22 35 11) フォノンメーザーは宇宙で使えないから非搭載なのかと。変形したら後ろにしか撃てない大砲も取り付け位置考えて欲しい -- 名無しさん (2014-07-10 04 16 53) Wのガンダムみたいに水中でもビーム使えるのかと思ってた。 -- 名無しさん (2014-07-10 08 42 44) あの中では一番力持ち設定があったはず -- 名無しさん (2014-07-10 10 03 16) この機体大好きなんですよ。アウルも。 -- 名無しさん (2014-08-27 00 12 25) 流石アビスだ、なんともないぜ! -- 名無しさん (2014-08-27 00 16 20) 開発経緯はフォビドゥンブルーやディープフォビドゥンが脅威だったかららしい。 -- 名無しさん (2014-09-06 21 36 48) プロトカオス、ワイルドダガーはあるのにアビスの派生機や系列が無いのが不遇に思える。 -- 名無しさん (2014-09-06 22 31 20) 水中戦用のはずなのに、やられた場所がまさかの海という・・・まぁ、得意分野でもたまには失敗することもあるということで(by ケロロのOP)。 -- 名無しさん (2014-10-25 18 15 09) ↑ヒント アニメで水中戦得意なやつは大抵水中でやられる -- 名無しさん (2014-10-25 18 21 51) ↑ゴッグ「えっ!」 グラブロ「あっ…」 -- 名無しさん (2014-10-25 18 29 05) 3連装ビーム砲をフォノンメーザーに切り替えても水中じゃあ深海の棺桶ことヴォーテクスはやはり倒せないぞ、あいつらビーム捻じ曲げる盾で海潜ってるんだし -- 名無しさん (2014-10-25 18 36 25) アビスに限った話じゃなくセカンドシリーズはインパルスのシルエット フライヤーのテストベッドでもあったからこその過剰な武装とか局地特化なんだが…正直どいつも中途半端よね!w -- 名無しさん (2014-11-11 15 45 57) 中途半端云々より、インパルス以外はパイロットや状況とかが原因でそれを活かす事ができなかったってのがしっくりくる気がする。 -- 名無しさん (2014-11-11 16 14 21) シールドはアンチビームコーティングとVPS装甲のおかげで他機のシールドより破格で堅いはずなんだけどな。(PS装甲系は通常の装甲に対してビームを軽減する作用がある) -- 名無しさん (2014-11-11 17 08 47) 一応ディープフォビドゥン系MSよら -- 名無しさん (2014-11-11 21 25 32) ↑失敗 一応ディープフォビドゥン系MSよりMA形態は水中戦に適してはいるんだが…。(円に近いほど耐水圧性は高い為) -- 名無しさん (2014-11-11 21 27 26) まぁいくらゲシュマイヒあるって言っても向こうはTP若しくは通常装甲で魚雷とかには弱いってのも痛いからなぁ -- 名無しさん (2014-11-11 22 28 54) ヴォーテクスはコックピット周りチタン合金とTP装甲の重ねでSEEDMSん中ではむしろtopの頑丈さ(FブルーのTP切れたら水圧で圧壊問題解決のため) -- 名無しさん (2014-11-20 18 37 40) ↑5PS装甲は対弾性向上目的でビーム耐性はない(ビーム耐性は105ダガーシリーズ採用のラミネート装甲) -- 名無しさん (2014-11-20 18 47 22) ↑2コクピットはそうでもバイタルエリア以外はそうはいかんやんか。水中ではこりゃキツい -- 名無しさん (2014-11-20 19 15 24) ↑10フォノンメーザーは要するに音メーザーだからゲシュマイディッヒパンツァーじゃ防げないよ -- 名無しさん (2014-11-20 19 19 52) ↑3一応通常装甲よりはビームに強いって言われてるで(イライジャザク初陣とか) -- 名無しさん (2014-11-23 12 31 02) ↑4 耐性があるってのは間違い、厳密には通常装甲と比較してビームによる損傷を受けにくいという設定がある -- 名無しさん (2015-09-18 03 06 37) 水中戦得意な機体ほど、水中でやられているという皮肉 -- 名無しさん (2016-01-13 11 43 18) こいつ推進機周りはvpsじゃないのか? -- 名無しさん (2016-06-12 07 18 08) 最初の設定じゃレールガンだったのがバラエーナになったんだよな -- 名無しさん (2016-06-12 07 55 09) クスィフィアス2・レール砲 -- 名無しさん (2016-06-23 21 14 02) ↑クスィフィアス2レール砲だったよねストフリのクスィフィアスが3なのはその名残 -- 名無しさん (2016-06-23 21 16 15) ケンプファーよろしく、高機動・武装はアタッチメントにしてヒットアンドアウェイ仕様にすれば使いやすかったかね? -- 名無しさん (2017-11-19 08 40 32) どうやっても直接戦闘ではフォビドゥン系にかなわんから巡航速度と航続距離で上回って母艦及び母港への攻撃に特化したって何かで読んだ記憶が -- 名無しさん (2018-06-22 11 04 56) 試作機なのでビーム主体なのはまあいいけど、ガンダム作品にはよくあることだけど奪った先で最適化(実弾主体にするとか)してもよかったかもな -- 名無しさん (2018-06-22 11 24 52) 砲撃力の一点だとフリーダムのフルバーストモードにも勝るっていうのはなんの設定だったかな…水中戦でない時もバッチリ戦えるようにビームで固めてるのかも? -- 名無しさん (2019-08-28 15 10 00) 上でも出てるけど水中戦MSというよりは「水中に潜んで水上・空中の敵を叩く」為のMSって感じの武装構成だし、水中での戦闘はまた別のMSにでも任せるタイプと言われた方がしっくりくるかなぁ -- 名無しさん (2020-09-26 14 05 50) アビス カオス ガイアの三機よりもアビス三機作った方が強そう -- 名無しさん (2021-02-14 16 20 39) 陸戦用MSはだいたい陸上でやられるし宇宙戦用MSはだいたい宇宙でやられてる。ふしぎだねー -- 名無しさん (2024-05-08 04 48 09) 名前 コメント
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アビスガンダム 出典:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY】 所属:地球連合軍 形式番号ZGMF-X31S(ザフト)RGX-02(地球連合) 全長:17.84m 重量:92.39t 盾:◎(アビス専用シールドが2ヶ所)変形:○(盾が1つもない時は×) 換装:× 抜刀:○ 連ジコスト:295 連ジ耐久力:540 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 特殊能力:デュートリオン送電システム 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲 DP:アウル・二ーダ ガードは両肩にある盾から防ぐのだが、しかし1ヶ所でも壊されたら二度と変形が使えなくなる。さらに2ヶ所ともなくなると連装砲と3連シールドビーム砲が二度と一生撃てないままにされる。 ■射撃(カッコ内は盾が1基しかない時にパワーダウンする所。) メイン射撃その1【連装砲】 弾数:20(1基に10発、2基に20発)リロード:4発(2発)につき6.2秒(オート)ダメージ:一度の発射に50×4=200(50+50=100) 盾から2連装ビーム砲を撃つ。変形中だと後ろから一度に4発固定発砲になる。 MS専用メイン射撃その2【バラエーナ改2連装ビーム砲】 弾数:4 リロード:2発につき4.5秒(オート)ダメージ:一度の発射に80+80=160 MS専用サブ射撃【3連バルカン(CIWS)】 弾数:90(頭部に30発、ボディに60発)リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき小型は5、大型は10 頭に1門の大型、ボディに2門の小型、合計3ヶ所一斉発射に固定されている。 MA専用サブ射撃【バラエーナ改2連装ビーム砲】 弾数:メイン2と共有 変形中だけ使える。両形態との共有なので過信は避けたい。 特殊射撃その1【高速誘導魚雷】 弾数:12(1基に6発、2基に12発)リロード:全弾5.5秒(打ち切り式))ダメージ:1発につき40 盾から爆弾を投下する。一度に4発(2発)の固定散布になっている。 メインCS【カリドゥス】 チャージ:1.5秒 ダメージ:40×5=200 特殊射撃その2【3連装ビーム砲】 弾数:24(1基に12発、2基に24発)リロード:6発(3発)につき5秒(オート)ダメージ:40×6=240(40×3=120) 盾の裏からビームを放つ。 サブCS(特殊CS、チャージ格闘でも可)【一斉射撃】 チャージ:1.8秒 ダメージ:???? 3連装ビーム砲、カリドゥス、バラエーナの合計9ヶ所(6ヶ所)をまとめて極太照射する。 ■格闘【ビームランス】※格闘体勢に入ると、ランスを取り出す。ランスからビーム刃が出る。 Nメイン格闘【振り下ろす】 ダメージ:60+60=120 連ザフ仕様と同じく、他の格闘へと派生できる。 前メイン格闘【突進串刺し】 ダメージ:70 横メイン格闘【横突進斬り→横回転斬り】 ダメージ:60×3=180 特に2~3発目は横回転斬り。最高3段。 後メイン格闘【すくい上げ斬り】 ダメージ:70+60=130 ランスを刺した後で刺したまま投げる。 特殊格闘【変形ドリル突進アタック】 ダメージ:40×4=160 必ずMAに変形してから、回転しながら突進する。外すと隙だらけになる。 ※盾がない時は特格が使えません。 変形格闘【変形ランス突き】 ダメージ:70 BD格闘【ランスダッシュ斬り】 ダメージ:60 基本戦術 両肩から防ぐ盾によるガード2ヶ所ともほどほどに。変形と3連装ビーム砲、連装砲、高速誘導魚雷にも共有。 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー 陸戦型ジム コスト合計・・・連ジ295+145=440◎ 連ザ450+200=650◎ 水上には陸戦用ジム、水中はアビスと共同作戦に移れば、どんな相手にも引きつけられる。 ブリッツガンダム コスト合計・・・450+450=900〇 タッグと組むなら レイダーガンダム コスト合計・・・連ジ295+300=595○ 連ザ450+450=900○ GvsG2000+2000=4000○ 2機とも変形射撃と変形格闘を叩き込む戦法が面白い。 シャア専用ズゴック コスト合計・・・連ジ295+225=520○ 連ザ450+420=870○ GvsG1000+2000=3000◎ 水中機同士をタッグと組めば、パワーダウンを起こしにくい。 CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・10 画像をアップ。 2029・12・28 荒らし防止、無断改変、無断削除のため元に戻しました。by作者 2009・12・27 喧嘩を売ってますか?とりあえず改めてまとめサイトで話し合いましょう。 2009・8・16 新設。
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正式名称:ZGMF-X31S パイロット:アウル・ニーダ コスト:2000 耐久力:640 変形:○ 換装:✕ BD回数:6回 赤ロック距離:11 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 連装砲 5 背面メイン射撃 バラエーナ改 射撃CS 一斉射撃 - カリドゥスと3連ビーム砲を水平に発射左右入力で偏差撃ち可能 格闘CS 高速誘導魚雷 - レバー入れで急速変形しつつ発射 レバーNサブ射撃 一斉射撃【連射】 1 レバー後サブ射撃 一斉射撃【照射】 レバーN特殊射撃 カオスガンダム 呼出 2 ミサイル ビーム 機関砲一斉連射 レバー前後特殊射撃 ビームクロー捕縛→引き摺り レバー横特殊射撃 ガイアガンダム 呼出 一斉照射→隕石蹴り斬り抜け 特殊格闘 急速変形 バラエーナ改 1 変形しつつビーム2連射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 バラエーナ改 5 MS時とは弾数別 背面背面メイン射撃 連装砲 変形格闘CS 高速誘導魚雷 - 変形サブ射撃 連装砲【側宙連射】 1 連射しつつMS形態に戻る 射撃派生 バラエーナ改 (5) 更に側宙しつつ射撃 変形特殊射撃 カオスガンダム ガイアガンダム 呼出 1 MA形態の2機が順次突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬り払い→振り下ろし→3連装ビーム 斬り抜け NNN - カット耐性高め 前格闘 突き上げ→4連突き→回転斬り 前NN - 判定縮小したまま突撃 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→突き 横NN - 標準的な3段の横格 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 単発のピョン格 BD格闘 刺し&薙ぎ上げ→蹴り払い 回転振り下ろし BD中前N - ダメージ効率に優れる 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 総合力に優れた単発格闘 変形特殊格闘 変形突き 変形中特 - 多段ヒットの引き摺り 格闘前派生 柄突き飛ばし 任意段→前 - 強制ダウンかつ単発高火力 格闘後派生 薙ぎ上げ 任意段→後 - スタンダードな斬り上げ 格闘特格派生 変形突き抜け 任意段→特 - 変形して離脱する派生 格闘射撃派生 槍投げ→前転斬り 踵落とし 任意段→射N - 最終段バウンドダウンの乱舞派生 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 レバーN覚醒技 ごめんねえ、強くってさあ! 1 /// 乱舞系 レバー後覚醒技 一斉射撃【最大出力】 /// 後サブの強化版。広範囲かつ曲げ撃ち可能 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフトが開発した「セカンドステージシリーズ」の一機。 パイロットはファントムペインの一員でエクステンデッドであるアウル・ニーダ。 幅が広く相手の横移動に対して強い射撃群、ビームランスのリーチにより判定が強い格闘群、更にそれらにアクセントを加える変形要素を備えた2000コストの近~中距離を得意とする可変機。 強みがハッキリしておりどの距離でも相応に戦える一方、いずれもモーションの大きさやリロードの面で難を持つ大味気味な調整が為されているため、相手の得手不得手を理解し、如何にして読み合い・差し合いを制するかが大事な機体。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 620→640 特殊射撃 旧特格が統合。N,前後でカオスガンダムを、横でガイアガンダムを呼出 特殊格闘 新規。急速変形で接近しつつバラエーナ改を2連射 後格闘 新規のピョン格 格闘前派生 旧格闘後派生が移行 格闘後派生 旧後格闘が派生に移行 格闘特格派生 旧格闘前派生が移行 変形特殊射撃 旧変形特格が統合。カオスガンダムとガイアガンダムを同時呼出 変形特殊格闘 新規格闘。変形状態で突撃 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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正式名称:ZGMF-X31S パイロット:アウル・ニーダ コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:✕ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 連装砲 5 背面メイン射撃 バラエーナ改 射撃CS 一斉射撃【水平斉射】 - カリドゥスと3連ビーム砲を水平に発射 レバーN格闘CS 高速誘導魚雷 - MS形態で発射 レバー入力格闘CS 急速変形しつつ発射 レバーNサブ射撃 一斉射撃【連射】 1 レバー後サブ射撃 一斉射撃【照射】 レバーN特殊射撃 カオスガンダム 呼出 1 機関砲→格闘 レバー入力特殊射撃 機動兵装ポッド レバーN特殊格闘 ガイアガンダム 呼出 1 ビームライフル連射 レバー入力特殊格闘 格闘3段 変形 名称 入力 威力 備考 変形メイン射撃 バラエーナ改 2 変形サブ射撃 連装砲【側宙連射】 1 連射しつつMS形態に戻る 射撃派生 バラエーナ改 (5) 足を止めて射撃 変形格闘 高速誘導魚雷 2 変形特殊射撃 カオスガンダム 呼出 1 ビームクロー 変形特殊格闘 ガイアガンダム 呼出 1 ビーム突撃砲 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 振り下ろし→3連装ビーム 斬り抜け NN 166 前格闘 突き上げ→4連突き→回転斬り 前NN 射撃派生 槍投げ→前転斬り 踵落とし 前射N 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→突き 横 後格闘 薙ぎ上げ 後 射撃派生 槍投げ→前転斬り 踵落とし 後射N BD格闘 刺し&薙ぎ上げ→蹴り払い 回転振り下ろし BD中前N 射撃派生 槍投げ→前転斬り 踵落とし BD中前射N 格闘前派生 変形突き抜け 前派生 格闘後派生 柄突き飛ばし 後派生 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ごめんねえ、強くってさあ! 3ボタン同時押し 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】連装砲 [撃ちきりリロード 4.5秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 -30%(-15%*2)] 【背面メイン射撃】バラエーナ改 [メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0(1.5)][補正率 -50%(-25%*2)] 【射撃CS】一斉射撃【水平斉射】 [チャージ時間 2.5秒] [3連装ビーム砲][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -10%/1hit] [カリドゥス][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 【格闘CS】高速誘導魚雷 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.5*4][補正率 -10%*4] 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ちきりリロード 7秒/1発] 【レバーNサブ射撃】一斉射撃【連射】 [3連装ビーム砲][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -10%/1hit] [カリドゥス][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 【レバー入力サブ射撃】一斉射撃【照射】 [3連装ビーム砲][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -10%/1hit] [カリドゥス][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 【特殊射撃】カオスガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 7秒/1発] 【レバーN特殊射撃】機関砲 ビームサーベル突き [属性 アシスト/実弾 格闘] レバーN特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 機関砲 (%) (%) よろけ 2段目 突き (%) (%) スタン 【レバー入力特殊射撃】機動兵装ポッド [属性 アシスト/実弾 ビーム] 【特殊格闘】ガイアガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 7秒/1発] 【レバーN特殊格闘】ビームライフル【連射】 [属性 アシスト/ビーム] BRを2連射した後、最後にダウン属性の太いBRを1射。 【レバー入力特殊格闘】突撃 [属性 アシスト/格闘] ビームサーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックルの3段格闘。 レバー入力特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り (%) (%) よろけ 2段目 横薙ぎ (%) (%) よろけ 3段目 タックル (%) (%) ダウン 変形 【変形メイン射撃】バラエーナ改 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0(1.5)][補正率 -50%(-25%*2)] 【変形サブ射撃】連装砲【側宙連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0*4][補正率 -15%*4] 【変形サブ射撃射撃派生】バラエーナ改 [メイン射撃と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 -60%(-30%*2)] 【変形特殊射撃】カオスガンダム 呼出【ビームクロー】 [MS時と共有][属性 アシスト/格闘] 変形特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕縛 (%) (%) 掴み 2段目 斬り払い (%) (%) よろけ 3段目 蹴り上げ (%) (%) 回転ダウン 【変形特殊格闘】ガイアガンダム 呼出【ビーム突撃砲】 [MS時と共有][属性 アシスト/ビーム] 格闘 【通常格闘】振り下ろし→3連装ビーム 斬り抜け ビームランスを振り下ろし後退→3連装ビーム砲を撃ちつつ接近→斬り抜け。 動作はもっさりしているが、それなりに動くためカット耐性は悪くない。 最終段で打ち上げるため次の攻撃に繋げやすいが、射撃部分の補正が悪くダメージはあまり伸びない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つき ┗2段目 ビーム 121(59%) 25(-7%)*3 2.3 0.2*3 よろけ 斬り抜け 166(47%) 75(-12%) 3.3 1.0 半回転ダウン 【前格闘】突き上げ→4連突き→回転斬り 屈みながら接近して突き上げ→連続突き→回転斬りの3段格闘。 初段の接近時は判定が縮小しており、敵の射撃などは掻い潜ることが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (%) ┗3段目 (%) (%) 【横格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (%) 【後格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (%) 【BD格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (%) バーストアタック * 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (%) 0.0 0.0 コンボ 威力 備考 射撃始動 メイン(1)→CS 187 セカイン メイン(1)≫サブ(2) 183 メイン(1)≫サブ(1)→CS 212 射撃始動としては高火力 メイン(1)≫特射 173 非強制ダウン メイン(1)≫特射→CS 225 射撃始動としては高火力 サブ(1)≫メイン 189 サブ(2)≫メイン(1) 187 サブ(2)→CS 217 サブ(3)→CS 226 サブ(3)≫特射 218 戦術
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アビスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 連装砲 20 110 1度に4発発射。変形時は後ろに発射 サブ射撃 一斉射撃 4 50~180? 1度に2発消費。MS形態では唯一のビーム兵器 変形サブ射撃 バラエーナ改 (4) ??? 前に2本のBRを発射。曲げ撃ち可 特殊射撃 高速誘導魚雷 12 137 1度に4発ミサイルを発射 通常格闘 ビームランス - 189 斬り→蹴り2段の3段。派生有り 前格闘 ランス突き出し - 120 突き。発生が早い。 横格闘 回転斬り - 157 1回入力で2段斬り 後格闘 斬り上げ - ??? 斬り上げ。メインC及びサブCで変形離脱 特殊格闘 ドリルアタック - ??? 変形して回転しながら敵に突っ込む。サブで派生 変形格闘 ドリルアタック - ??? 特殊格闘と同じ。 【更新履歴】 07/24 01 18 コンボ等を修正 07/18 12 51 射撃下に[]データ追加 07/17 13 25 コンボを表に編集 全体的に 使い手の腕次第では前衛もできるが、基本的には援護機体。 生命線であるサブ射撃を上手く使いこなせれば十分な火力を持つ機体になるだろう。 遠距離 特射で牽制。特射・サブ射のグリーンホーミング?も有効 中距離 メイン・特射で牽制。隙をついてサブ射 特射は反撃を受けないように注意 近距離 強力な前格があるがステップ性能があまり良くないので厳しい。 変形してメインで牽制、後格からメイン追撃などで少し距離を取るほうが良い 前格がギリギリ当たらない距離が一番辛い。 相方との連携が重要になってくる。 一斉発射、連装砲、変形と、ある意味無印の3馬鹿の集大成機といえなくもない。 覚醒は基本的にスピードで安定。サブ射や格闘の隙を誤魔化せるのは有り難い。 本機の持ち味であるサブを筆頭とした強力な射撃を連発できるラッシュもアリ。 パワーならば横格やサブ射だけで300近いダメージを与えられる。 変形については、真後ろに逃げながらのメイン射撃・移動しながら魚雷が撃てる等のメリットと 旋回性が劣悪というデメリットがある。しっかりと特徴を把握して使おう。 家庭用からの変更点 BDでの強制変形がなくなり、ジャンプボタン+ステップで変形 前格がメイン射でキャナセル可能 メイン射のリロードが撃ちきり式に ミサイルの強制ダウンがなくなり 発射後の隙が減った 軌道も変更 誘導が良くなった でかい槍に目を奪われがちな気がするのだが、実は射撃主体の機体。 水中用機体なので、水中ステージにおける機動力低下のペナルティを無効にする。 もともとの性能が高いので水中では獅子奮迅の強さを発揮する。 もちろん、陸上でもかなりの性能を発揮する。相手にする時はくれぐれもご注意を。 武装解説 《メイン射撃》連装砲 [打ち切り][リロード:秒][属性:レールガン][よろけ][ダウン値:全弾命中で2(一発あたり0.5?)][補正率:%] 4発同時発射の実弾兵器。リロードが打ち切り後全弾回復になったのが有り難い。 全部当たればBR並みのダメージを与えられるが、ひとつでも外れるとダメージがガタ落ちしてしまう。 フォビドゥンのように両サイドの銃口から発射するので命中率は高い 牽制・格闘後・特射命中後と出番は多いが、たった5発でリロード開始なのでサブ射が弾切れしているときに メインまで切れると味方への援護が難しくなってしまう。撃ち切るタイミングには注意すること。 基本的に性能の問題は無いのだが、ラッシュ覚醒時限定の問題点がある。 ラッシュ覚醒中に連射すると同時発射4発のうち何発かが敵を逸れてしまい全弾ヒットしないことがある。 稀に20発撃ち切っても相手がダウンしないことがあるためBR連射と同じ感覚では使えない。これを知らない でラッシュを選択すると痛い目を見るので、アビス使いならばこの珍現象は知っておいたほうが良い。 しかし、通常のBR連射より長い間相手を足止めできるという意外なメリットもあるため、一概に デメリットと言い切れないところもある。 《変形メイン射撃》連装砲 真後ろに連装砲を発射。銃口補正・誘導は皆無。 曲げ撃ちはできるが、誘導がほとんど無いのでまず当たらない。 変形して逃げる場合の牽制として使うのが現実的。 敵にステップさせれば良し、当たればラッキーくらいの気持ちで。 《サブ射撃》一斉射撃 [常時リロード][リロード:10秒/2発][属性:収束砲+α][収束砲はダウン][ダウン値:][補正率:%] 胸のカリドゥス、背部のバラエーナ改2門、左右シールド裏の3対6門、計9門のビーム砲による一斉射撃。 射撃戦での貴重なダメージ源であり、アビスの象徴的装備。アビス乗りならば是非とも使いこなしたい。 リロードが遅い上に結構な硬直があるため、慎重に使わないと危険。 一見カラミティのサブ射に似ているが、見た目ほど横の攻撃範囲は広くなく、中心のカリドゥスのみに 攻撃判定があるといってもいいほどなので外見に騙されないように。 誘導性が高いので中距離では命中率高めだが、銃口補正が強いわけではないので接射には向かない。 カリドゥスが当たればダウンを奪え、なかなかのダメージを与えられるが、裏ビームしか当たらないと よろけさせるだけな上、たいしたダメージも与えられない。 そのため軸合わせをきっちり行う必要があるが、軸が合えば遠距離からでもどんどん狙える。 着地取り・格闘カット(味方もろとも)・変形射撃・魚雷ヒット時の追い討ちなど使い道は多いのだが、 リロードが遅いため使うべきタイミングを見極め丁寧に使っていきたい。 尚、緑ビーム1発のみで50ダメ。グリーンホーミング?が有効なため遠距離で狙ってみるといい。 だからといってパカパカ撃ち過ぎないように。サブ射はリロードが遅いことをお忘れなく・・・ 《変形サブ射撃》バラエーナ改 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 進行方向に真っ直ぐに飛ぶビーム。銃口補正が皆無で誘導もほとんど無いので曲げ撃ちには向いている。 使い勝手は良いものの、威力はさほど高くなく貴重なサブ射の弾を消費してしまうのが痛いので使うなら 確実に命中させよう。尚、後格からのキャンセル時のみ限定で真後ろに発射する。 《特殊射撃》:高速誘導魚雷 [打ち切り][リロード:秒][属性:ミサイル][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 高誘導、高威力の魚雷。よろけるだけでダウンしない。 高い誘導性と微妙に遅い弾速の相乗効果により、中距離では異常なまでの命中率を発揮する。 特に上下方向の誘導は凄まじく、高飛び中の相手でもステップで誘導を切らない限りまず命中する。 軌道が変更され、1線目は頭上に、2線目は山なりに飛んでいく。しかし、特殊な軌道のために近距離 (前格が当たらないくらいの距離)で地上撃ちすると、敵の上を飛んでいくので当たらない。 空中で撃つと弾が収束するので近距離でも敵に直撃する。変形中も同様に固まって飛んでいく。 硬直は大きいので、敵から反撃されない確信があるとき以外は、変形中や障害物に隠れて撃つのが基本。 敵機との距離がある程度離れていれば、全段当たった後にメインやサブで追撃可。 4発ヒットで137ダメージ。こちらもグリーンホーミング?可能らしい。 サブ射を温存したいときに牽制として使うといいだろう。 ■格闘:ビームランス 《通常格闘》 1~3段目後にそれぞれメインC可(三段目後はサブCも可能)。1段目後に後格闘、3段目後に前格闘に それぞれ派生可。特筆すべきは、4段目の前派生がメインC可能になったことだろうか。 高威力であるも隙だらけで封印安定だったが、今作ではだいぶ使えるようになった。 1段目後の後格闘への派生は基本的に封印で安定だが、メインC・サブCするとそのまま変形で離脱 できるので、選択肢の一つとして覚えておくと良い。逆に、3段目後の前格闘への派生はどんどん やったほうがいい。3段目をメインCするより隙が少なく安定してダメージを稼げる。 3段目サブCについては、威力が派生前格と大差ない上にサブの弾数を考えると無理して使うほど でもないが、サブがしっかり当たれば強制ダウンなので片追いしたい時には有効か。 それでも結局は前格派生をしてメインCでも強制ダウンなのでこちらを勧める ※なお、キャンセルする際は特射必須でジャンプボタンだけ押しっぱなしくらいの感じでやる事 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 派生後格 ダウン 2段目 ダウン 3段目 ダウン 派生前格 229 ダウン 《前格闘》 発生が早くよく伸びる強判定の突き。大抵の格闘はこれで潰せる。メインC可。 カット・闇討ち・カウンター・先出し等、用途は様々。アビスのメイン格闘。 さらに伸びがよく出した後の隙が少ないため、相手が後出しの格闘をしてきても ステップを入力しておけばそれなりに避けられる。 しかし、リーチぎりぎりから出した時に避けられると確実に反撃をもらう。 強力だからといってこれに頼りすぎず、しっかりと間合いを把握し確実に刺すことが大切。 相手にBインパルスがいるなら是非これでトドメを刺し、原作でのリベンジを決めてやろう。 単発ダメ メインCダメ ダウン値 単発補整率 属性 1段目 120 ダウン 《横格闘》 2連回転斬り。1回の入力で2段出る。2段目はダウン属性でメインC可。 横への誘導はなかなかのもの。攻撃時間が非常に短く、威力も文句なし。 ただし時折1ヒット目だけ掠って2ヒット目が届かず外れる場合あり。 その場合もメインCすれば反撃を受けずにすむ。 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 - よろけ 2段目 157 ダウン 《後格闘》 威力こそ低いが、発生が非常に早くメインC・サブCすることで瞬時に変形して逃げられる。 変形射撃で追撃が入れば映える。 メインCは3連射、サブ射Cは2連射まで可能。ボタンを連打していると勝手に出てしまうので メインはともかくサブの連射はやめたほうがいい。弾がもったいない。 更に言うなら射撃を連射しても当たる保証はないので、キャンセルする場合はメインC1発で安定か。 単発ダメ メインCダメ サブCダメ ダウン値 単発補整率 属性 1段目 ダウン 《特殊格闘》 イージスのごとく!いわゆるドリルアタックである。 サブで派生が可能ではあるが、イージス以上に隙だらけな上、変形を強制されなくなったので封印安定。 「まわせまわせ、吶喊でいこう!! そうだ、くるくるだ!! くるくる吶喊だ!!」 《変形格闘》 特格と同じドリルアタックだが変形モーションが省略されてる。 ターゲットに方向転換する際の隙がネックであるが、ただの旋回行動に見えることもあるので 相手の意表をつくという意味では優秀かもしれない。 特格同様に、外すとほぼ全ての攻撃が命中確定するため、使用時には細心の注意を。 サブ派生まで当てれば結構なダメージを与えられるが、やはり弾が勿体無いので派生させるなら 残弾と相談してから。出てしまえばほぼ全ての格闘に打ち勝てるが・・・。 ちなみに、スピード覚醒中だと凄い勢いで曲がる。上空で高コストとすれ違ってもUターンして当てられる程。 通常コンボ 威力 備考 N→N→N→前→メイン 250程度 攻撃時間は長いが、高威力。メインは射撃+ジャンプ押しで安定 前→メイン ??? 攻撃時間が非常に短い 横→メイン ??? 追撃のメインはワンテンポおいてから 特射命中後→メイン ??? 特格→サブ ??? これをやるなら変形格闘→サブのほうが良い 変形格闘→サブ 180~200程度 奇襲にどうぞ 覚醒考察 SPEED やはり一番安定する。隙があればN格からのコンボでダメージにも期待が出来る 前→ステップは相手にとって脅威そのもの。パワーの相手にはサブ射→ステップ→サブ射でかなり削れる。 下の覚醒コンボの 記号はステップキャンセルorジャンプキャンセルを表す カットされる場合があるが、ジャンプキャンセルのほうが有効 RUSH 基本的にメイン射撃乱射か格闘コンボを叩き込むかのどちらか 初心者以外はあまり使うことが無いだろう。使うなら50%発動で追い込みをかけると良い。 POWER 主に確定場面のサブ射などから発動。前や横も使いやすい。50%先出しが有効か。 一気に300近く削れるので流れを変えることが出来る 覚醒コンボ 威力 備考 SPEED N N N N サブ ??? ダメージ不明 N N→N→N サブor前 ??? ↑のコンボよりダメージは大きい?だがカットされる恐れがある 前格>前格>前格>前格>サブ射 ??? 相手より低い位置からなら発生が速いので当てやすい N→N→N→前>サブ ??? 最後のサブの当たり方が不安定なのが問題~~まともに当たれば威力はいいがカスリや地上追い討ちになるとスズメの涙 N→N→N 後格>前ステップ→前格 ??? N>N>N>後格>前ステップ→前格 ??? N>N>N>後格>前ステップ→サブ射 300? RUSH メイン連射 ??? 連射すると全弾ヒットしづらくなるため使い勝手は良くない~~あくまで牽制・足止め用。 N→後→前→後→前 ??? 1番安定したコンボ。攻撃時間が短めで威力そこそこ。入力が難しいので要練習。 N→横→N→N→N ??? POWER N→N→N→前→メイン射 327 まず覚醒抜けされるのでオススメしない~~相手が覚醒を使った後に使えば良いがパワー覚醒ではそうもいかないだろう 前格 210 当てやすいので横格、N格を狙うよりは確実か~~その分ダメージは非覚醒のN×3→前程度 横(2hit) 275 当てやすさとダメージのバランスは良い。1HITになったらメインで追撃 サブ射 80~300 カスあたりすると悲惨 確実に当てよう ミサイル(4hit) 240 MS状態では隙が大きいので~~パワー覚醒中だと大ダメージを受ける可能性がある。ご利用は計画的に ミサイル(4hit)→サブ射 ??? 高誘導。ミサイル直撃後追い討ちサブ射で300ぐらい削れる。 相方について 相方はガイア・Fインパルス・Sインパルス等、前線で暴れられる高機動系がオススメ。 前線で囮をやってもらうと、こちらは好きなだけ射撃を撃ちまくれる。 基本的にアビスは前衛機体ではないので、赤ザク、Bインパルス等の射撃機体と組むのはオススメできない。 コスト270で考えるなら、機動性が良く相手をかく乱できるような機体が良い。 アッシュやディン、ダークダガーLなどが候補にあがる。特にアッシュはアビス同様 水中での機動力補正がかからない機体のため、水中ステージを選べばかなり有利になる。 450の時と同様の理由で、偵察ジンやダガーL(キャノン)はあまりオススメできないだろう。 もしかするとアビアビコンビが結構いけるかもしれない。(検証中) VSアビス対策 最も警戒しなければならないのが高火力・高誘導のサブ射。次いで魚雷・前格。 GHのお陰で、かなり後方からでもサブ射撃や特殊射撃がガンガン飛んでくる。 大抵の場合、アビスの僚機は前線でガンガン戦える機体なので、敵僚機ばかりに気をとられると距離 を離されて強力な砲撃が雨霰と降ってくる。かと言って、アビスを倒そうとして突っ込んでいっても 強判定の前格で返り討ちにあうことが多い。 対策としては、アビスの僚機を片追いするか、僚機をダウンさせその隙に二人がかりでアビスを叩くか のどちらか。単純だが効果的である。基本的には後者がオススメ。 アビスは一旦近づかれると前格以外にこれといった攻撃手段がないため迂闊に手が出せなくなるので、 逃げるようであれば追いかけて反撃できる位置を取っておきたい。変形しない限りそれほど機動力の 高い機体ではないので、MS状態で逃げるようであれば追いつくのは簡単であろう。 前格がギリギリ届く位の距離で2対1の状況に持ち込めば勝ったも同然。 これは例外的だが、アビスは水中用機体であるため、クレタ沖等の海ステージで乱入されるとキツイ。 僚機がアッシュあるいはアビスだともう手に負えない。機体にもよるが、中コストクラスで勝つのは困難。 こちらは水中ペナルティで機動力が下がっているため、サブ射の一斉射撃や魚雷が避けづらい。 さらに、レジェンドやストライクフリーダムでガン逃げしていようがすぐに追いついてくる。 こればかりは有効な対策も存在しない。強いて挙げるなら、いつこの状況で乱入されてもいいように 自分達もアビス等の水中用機体でプレイしておくくらいか… 苦手機体とその対策 ステップ・ブースト・変形性能が特に優れているわけではないので、基本的に高機動系は苦手。 また、デスティニー・ハイネグフ等格闘性能の高い機体とタイマンになるとまず勝てない。 これらの機体とのタイマンになった場合はステ待ちからガン逃げしたほうがいい。 デスティニー 絶対に近づいてはならない相手。格闘性能が尋常ではなく機動力もケタ違いなので一旦近づかれると 振り切るのが大変。変形したとしても相手のほうが速いのですぐ追いつかれる。しかも強力な単発CS での着地見切り等、はっきり言ってアビスの手に負える相手ではない。一回近づかれてしまったら前格 でダウンをとって逃げるかステ待ちで相方の援護を待つくらいしか出来ないので、基本はデスティニー を格闘の間合いまで近づかせないこと。 ハイネグフ スレイヤーウィップでの攻撃距離が前格のギリギリ届く範囲なので、この状況になると非常にまずい。 とりあえず相手のスレイヤーウィップが当たらない距離を保って相手がスレイヤーウィップを出して きた時に反撃しよう。バックステップが有効か? その他情報募集中 外部リンク 搭乗者 アウル・ニーダ(原作Wiki) 非公式 アビススレ(SEED戦術板) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 アビスが得意なのは、水中戦だけじゃないぜ! 形式番号ZGMF-31S。地球軍に奪取されて以降はRGX-02。種死の三馬鹿兄妹機の一つで、水中仕様・変形機構やビームランスなど珍しいギミックを持つ機体。地球連合軍が投入してきたフォビドゥンの水中用派生機「フォビドゥンブルー」に対抗して開発された。(*1) 他のセカンドシリーズとは違い、ビームライフル・ビームサーベルは所持していない。代わりにフォビドゥンブルーらを意識してかビームランスという長槍を装備している。因みにフォビドゥンの近接武装は鎌だったりする。おい槍の要素どこだよ。 以前の水中用MSはほとんどが水中戦を主としての運用であり、陸上での機動性に難があった。しかしこちらは従来のMS同様の人型である為、弱点である陸上での機動性が解消されている。さらに宇宙でも稼動できるという超万能っぷり。水陸両用MSとしての汎用性は随一だろう。 新規参戦のN4C4機。長槍のおかげで攻撃範囲は優秀。また広範囲ビーム乱射のC4を持ち乱戦にもそこそこ強い。タイマンではC2・C3、雑魚戦にはC4をメインで使っていこう。ただしC2・C3共に格闘属性なので「マグネティック・ハイ」があると制圧も楽。 アビスの攻撃アクションは特徴的なものが多い。特にD攻撃は射撃属性で挙動が特殊な上、他機体のD攻撃と比べて当てづらい為、D攻撃での殲滅及びダメージ量はあまり期待できない。JSPは威力が低い事を除けば中々の性能。しかし地上SPは乱舞攻撃の最後にビーム砲で打ち上げてしまう為、攻撃時間及び攻撃範囲に反して殲滅力が悪い。 メインパイロットのアウルは射撃のステータスが低く、習得するスキルは格闘系のものがメイン(*2)の為、パイロットと機体との噛み合いが悪いのが難点。一応攻撃アクションは格闘・射撃共に揃っており、フィールド制圧・タイマンどちらもこなせるので、万能型のパイロットを乗せると化ける。 ただし「マグネティック・ハイ」・「スナイプ」を習得するパイロットは多い為、パイロットを選ばないという点では扱いやすく良い機体。パイロットのステータスと相談してC・SP攻撃を使い分けよう。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット アウル・ニーダ EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームランス N1~N4,C2,SP 両肩部シールド C4,JSP,CS,D1~D5 カリドゥス C3,SP,JSP バラエーナ改 JSP,DC CIWS C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 140 2 SHOT 170 1 DEFENSE 150 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デュートリオンエンジン 徐々に体力が回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームランス 格闘 前方 右上から左下へ斬り下げ N2 左上から右下へ斬り下げ N3 全方位短範囲 頭上でブンブン。マグネがあれば(泣) N4 前方 N1と同様に斬り下げ チャージ攻撃 C1 CIWS 射撃 前方短射程 頭部の機関砲連射。レベルアップで最大5連射可能 C2 ビームランス突き刺し→突き上げ 格闘 前方短範囲→上空 ビームランスを敵機に突き刺し、1回転して上空へ放り投げる。空中コンボ始動技。ここからBDで空中コンボに移行出来るが、攻撃範囲が狭いのでタイマン向け C3 カリドゥス 前方中射程 前方に向かって胸部ビーム砲を発射する。発生は早いがこちらも攻撃範囲は狭め。どう見ても射撃攻撃だが格闘属性らしく、マグネティック・ハイが乗る。格闘属性なのに範囲が狭い為、雑魚殲滅としてはあまり使い勝手は良くない C4 両肩部シールド乱射 射撃 前方広範囲短射程 肩部シールド内蔵のビーム砲を旋回しつつ前方およそ160度に乱射する。射程は短いが広範囲に放ち、なおかつ複数のビームが放たれるため、「スナイプ」・「インパルス」との相性が良い チャージショット CS 魚雷発射 前方 肩部シールド部から魚雷を2発発射する。実弾ゆえに敵の残骸に阻まれてしまい、思ったほど殲滅できない。だが同時に2発発射するため他機体よりも範囲は広め SP攻撃 SP 滅多切り カリドゥス発射 格闘→射撃 前方広範囲中距離突進型 前方にビームランスで滅多斬りしつつ前進、〆に上空へ打ち上げて胸部ビーム砲を発射。突進部分は攻撃範囲が広いが最後の1発が上空に向けて撃ってしまうため、あまり雑魚殲滅に向いていない。そのためタイマン用か雑魚もろともエースを巻き込んで使う方法が良いか JSP 僕の射線に立つなよ! 射撃 前方中範囲中射程 ビームランス・CIWS以外の全ての武装をぶっ放す。やや威力が低めだが広範囲かつ射程も長く、エース相手にも受身を取られにくい。雑魚・エース・MAと使い勝手の良いSP攻撃(あくまでN4C4の中では) ダッシュ攻撃 D1 高速誘導魚雷 射撃 前方短射程 MA形態に変形し、前方に魚雷を発射する。リーチが短く、少し当てづらい D2 D3 D4 D5 くるっと振り返って連装砲を発射。性能は魚雷とほぼ同等 DC バラエーナ発射 前方中射程 MA形態のまま1回転しつつ背部ビーム砲を発射。D攻撃の性能がアレなためD連から繋げるのは少し難しい。発生の遅さで出し切る前にCSに化けてしまう事もしばしば
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正式名称:ZGMF-X31S パイロット:アウル・ニーダ コスト:2000 耐久力:620 変形:○ 換装:✕ BD回数:6回 赤ロック距離:11 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 連装砲 5 背面メイン射撃 バラエーナ改 射撃CS 一斉射撃 - カリドゥスと3連ビーム砲を水平に発射左右入力で偏差撃ち可能 格闘CS 高速誘導魚雷 - レバー入れで急速変形しつつ発射 レバーNサブ射撃 一斉射撃【連射】 1 レバー後サブ射撃 一斉射撃【照射】 レバーN特殊射撃 カオスガンダム 呼出 1 機動兵装ポッド射出→ミサイル ビーム レバー前後特殊射撃 ビームクロー捕縛→引き摺り レバー横特殊射撃 ミサイル ビーム 機関砲一斉連射 レバーN特殊格闘 ガイアガンダム 呼出 1 ビーム突撃砲 ビームライフル照射 レバー前後特殊格闘 MA形態隕石蹴り→変形斬り抜け レバー横特殊格闘 ビーム突撃砲2連射→MS形態BR 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 バラエーナ改 5 MS時とは弾数別 背面背面メイン射撃 連装砲 変形格闘CS 高速誘導魚雷 - 変形サブ射撃 連装砲【側宙連射】 1 連射しつつMS形態に戻る 射撃派生 バラエーナ改 (5) 更に側宙しつつ射撃 変形特殊射撃 カオスガンダム 呼出 (1) ポッド射出→格闘連撃 変形特殊格闘 ガイアガンダム 呼出 (1) MA形態で突撃 ビーム→格闘連撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬り払い→振り下ろし→3連装ビーム 斬り抜け NNN - カット耐性高め 前格闘 突き上げ→4連突き→回転斬り 前NN - 判定縮小したまま突撃 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→突き 横NN - 標準的な3段の横格 後格闘 薙ぎ上げ 後 - 多段ヒットの打ち上げ BD格闘 刺し&薙ぎ上げ→蹴り払い 回転振り下ろし BD中前N - ダメージ効率に優れる 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 総合力に優れた単発格闘 格闘前派生 変形突き抜け 任意段→前 - 変形して離脱する派生 格闘後派生 柄突き飛ばし 任意段→後 - 強制ダウンかつ単発高火力 格闘射撃派生 槍投げ→前転斬り 踵落とし 任意段→射N - 最終段バウンドダウンの乱舞派生 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 ごめんねえ、強くってさあ! 1 /// 乱舞系 レバー後覚醒技 一斉射撃【最大出力】 /// 後サブの強化版。広範囲かつ曲げ撃ち可能 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフトが開発した「セカンドステージシリーズ」の一機。 パイロットはファントムペインの一員でエクステンデッドであるアウル・ニーダ。 全体的に幅が広く相手の横移動に対して強い射撃群、それぞれ3種類の行動を持ち多様な状況に応えてくれる特射・特格のアシスト、ビームランスのリーチにより判定が強い格闘群、更にそれらにアクセントを加える変形要素を備えた2000コストの万能機。 強みがハッキリしておりどの距離でも相応に戦える一方、いずれもモーションの大きさやリロードの面で難を持つ大味気味な調整が為されているため、如何にして読み合い・差し合いを制するかが大事な機体。 射撃武器 【メイン射撃】連装砲 [撃ちきりリロード 4.5秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 -30%(-15%*2)] 【背面メイン射撃】バラエーナ改 [メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0(1.5)][補正率 -50%(-25%*2)] 【射撃CS】一斉射撃【水平斉射】 [チャージ時間 2.5秒] [3連装ビーム砲][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -10%/1hit] [カリドゥス][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 【格闘CS】高速誘導魚雷 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.5*4][補正率 -10%*4] 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ちきりリロード 7秒/1発] 【レバーNサブ射撃】一斉射撃【連射】 [3連装ビーム砲][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -10%/1hit] [カリドゥス][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 【レバー入力サブ射撃】一斉射撃【照射】 [3連装ビーム砲][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -10%/1hit] [カリドゥス][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 【特殊射撃】カオスガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 7秒/1発] 【レバーN特殊射撃】機関砲 ビームサーベル突き [属性 アシスト/実弾 格闘] N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 機関砲 (%) (%) よろけ 2段目 突き (%) (%) スタン 【レバー入力特殊射撃】機動兵装ポッド [属性 アシスト/実弾 ビーム] 【特殊格闘】ガイアガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 7秒/1発] 【レバーN特殊格闘】ビームライフル【連射】 [属性 アシスト/ビーム] BRを2連射した後、最後にダウン属性の太いBRを1射。 【レバー入力特殊格闘】突撃 [属性 アシスト/格闘] ビームサーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックルの3段格闘。 入力特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (%) よろけ 2段目 横薙ぎ (%) (%) よろけ 3段目 タックル (%) (%) ダウン 変形 【変形メイン射撃】バラエーナ改 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0(1.5)][補正率 -50%(-25%*2)] 【変形サブ射撃】連装砲【側宙連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0*4][補正率 -15%*4] 【変形サブ射撃射撃派生】バラエーナ改 [メイン射撃と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 -60%(-30%*2)] 【変形特殊射撃】カオスガンダム 呼出【ビームクロー】 [MS時と共有][属性 アシスト/格闘] 変形特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 (%) (%) 掴み 2段目 斬り払い (%) (%) よろけ 3段目 蹴り上げ (%) (%) 回転ダウン 【変形特殊格闘】ガイアガンダム 呼出【ビーム突撃砲】 [MS時と共有][属性 アシスト/ビーム] 格闘 発生:変形 後 N=前=横=BD 判定:BD=変形 前=後 N 横 伸び:変形 前 N=後 横 BD 【通常格闘】振り下ろし→3連装ビーム 斬り抜け ビームランスを振り下ろし後退→3連装ビーム砲を撃ちつつ接近→斬り抜け。 動作はもっさりしているが、それなりに動くためカット耐性は悪くない。 最終段で打ち上げるため次の攻撃に繋げやすいが、射撃部分の補正が悪くダメージはあまり伸びない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つき ┗2段目 ビーム 121(59%) 25(-7%)*3 2.3 0.2*3 よろけ 斬り抜け 166(47%) 75(-12%) 3.3 1.0 半回転ダウン 【前格闘】突き上げ→4連突き→回転斬り 屈みながら接近して突き上げ→連続突き→回転斬りの3段格闘。 初段の接近時は判定が縮小しており、敵の射撃などは掻い潜ることが可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (%) ┗3段目 (%) (%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】ごめんねえ、強くってさあ! ビームランス横薙ぎ→前転と同時に斬り抜け→バラエーナ改背面撃ち→振り返って高く斬り上げ→一斉射撃で〆 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 【レバー後覚醒技】一斉射撃【最大出力】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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カオスガンダムCHAOS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X24SRGX-01(連合ナンバー) 所属 地球連合軍 搭乗者 スティング・オークレーコートニー・ヒエロニムス 武装 MMI-GAU1717 12.5mmCIWSMMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR721 高エネルギービームライフルMA-M941ヴァジュラビームサーベルMA-XM434 ビームクローEQFU-5X 機動兵装ポッドMGX-2235B カリドゥス改複相ビーム砲MMI-RG330 巡航機動防盾 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 【設定】 ザフト軍が開発したセカンドステージシリーズの中の一機。 開発コードでもある機体名は混沌とした戦場を駆ける機体という意味から。 インパルスガンダムと同様にパワーエクステンダーとVPS(ヴァリアブルフェイズシフト)装甲を採用し、デュートリオンビーム送電システムにも対応している。 セイバーガンダムと同系列の航空系MSとして、宇宙での高機動戦闘を主眼として一撃離脱や強襲のために速度や旋回性が向上するMA形態への可変機構を備えているが、地上でも急加速や緊急回避のためにMA形態が活用されたり、MS形態でも単独飛行や機動戦闘が可能な程の機動性を有している。 単機での万能性を追求したのか本機は非常に多くの武装を備えており、ガンダムタイプでは基本のバルカン、ビームライフル、ビームサーベルを始めとして、長距離砲撃用のカリドゥス改、イージスガンダムと同系の脚部ビームクロー、そしてミサイルとビーム砲を備えて地上でも分離飛行が可能なドラグーンの1種である機動兵装ポッドと正に多彩で、しかもMA形態専用であるカリドゥス改を除いた武装は両形態で使用可能となっている。 バリエーションとして本機の試作機であり、MAの有効性を検証するための試作機でもあるプロトカオスが存在する。 見た目はMA形態のカオスを基に、VPS装甲の色を白として顔のセンサー部にモノアイを追加し、両腕を機動兵装ポッドとそのターミナルに、胸部を巨大なスラスターに置き換えた姿をしている。脚部とビームクローはそのままだが、コクピットが顔の直下にあるためカリドゥス改は搭載されていない。 全6機が試作されたが過酷な試験によって全機が損壊し、3機は廃棄され、もう3機は修復後にアーモリー・ワンにモスボール保管され、うち1機がファントムペイン襲撃時に出撃している。 【武装】 MMI-GAU1717 12.5mmCIWS アビス、ガイアと共通で採用された機関砲。 頭部に4門が内蔵されている。 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 胸部に2門が内蔵されている。 MA-BAR721 高エネルギービームライフル インパルス用のMA-BAR72を基に本機用に調整された専用ビームライフル。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル アビスを除くセカンドステージシリーズ共通で採用されたビームサーベル。 両腰のプロペラントタンク上部に1基ずつ装備している。 セイバー、ガイアと比較すると本機のみMA形態でも使用可能。 MA-XM434 ビームクロー 両膝と爪先のクローからビームを出力する格闘兵装。 イージスのビームサーベルが参考にされており、スティングも蹴りと連動させて使用した。 EQFU-5X 機動兵装ポッド 高推力スラスターと2種の武装を備えるドラグーン・システムの発展兵器。 ミサイルを搭載したビット兵器はおそらくガンダムシリーズで唯一。 使用時に量子通信のためにかなりのエネルギーを消費する点は相変わらずなものの、適性のあるパイロットが限られるというかつての反省を踏まえてパイロットが特別な空間認識能力を持たなくとも一般的な(コーディネーターの)エースクラスの腕前があれば使用可能な様に改良されている。 更に地上でも分離させて使用可能とされており、これは色々と規格外なデストロイガンダムを除けばC.E.唯一の特徴。 しかし1/100のガンプラでは地上ではその推力を本体の飛行に充てるために分離不可とされており、HDリマスターでは唯一地上で使用された16話の該当シーンがしれっと変更されている事からも、アニメ製作現場側の認識ミスで作られた設定の可能性がある。 AGM141ファイヤーフライ 誘導ミサイル 機動兵装ポッドに12基ずつ格納されているミサイル。 ブラストインパルスのものと同型で、機動兵装ポッドを本体から分離させなくても使用可能。 MA-81R ビーム突撃砲 機動兵装ポッドに1門ずつ内蔵されたビーム砲。 使用時には収納された砲身が展開される。 かつてのドラグーンと同様に1発でMSを撃破可能。 MGX-2235B カリドゥス改複相ビーム砲 MA形態専用の高出力ビーム砲。 MS形態時のバックパック、MA形態時の顔に相当するセンサー部に内蔵されており、使用時にはセンサー部がスライドして砲口が露出する。 アビスのMGX-2235カリドゥスを高速戦闘用に仕様変更したものとされる。 MMI-RG330 巡航機動防盾 左腕に装備される専用の耐ビームシールド。 他のセカンドステージシリーズが装備するシールドと比べるとMAでの高機動戦闘を考慮した形状とされている。 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲 巡航機動防盾の表面に2門が内蔵されている牽制・迎撃用の機関砲。 ドレッドノートガンダムやプロヴィデンスガンダムの頭部に採用されたものと同型で、スティングはビームライフルとの斉射でよく使用していた。 【原作での活躍】 ガイアガンダム、アビスガンダムと共に地球連合軍第81独立機動群ファントムペインのロアノーク隊の襲撃によって強奪される。 宇宙・地上の各地でミネルバ隊と激戦を繰り広げ、地上ではセイバーガンダムとタイマンで空中戦を展開することが多かった。 ベルリン上空にてフリーダムガンダムと交戦を図るも、アークエンジェルに身を寄せたイケヤ、ゴウ、ニシザワが搭乗するムラサメ3機に介入されて相手をする事となる。 その最中にデストロイが追い詰められる様を見て状況不利と判断したスティングがハンニバル級地上戦艦ボナパルトとコンタクトを取ろうとしていた所を視覚外からムラサメの連携攻撃を受けて被弾し、機体制御を失って落下している最中にビームサーベルで胴体を両断されて撃墜された。 【搭乗者】 スティング・オークレー CV. 諏訪部 順一 地球連合軍ファントムペインのエクステンデット。 作中では出て来なかったが、ブロックワードは「夢」となっている。 比較的落ち着いた性格を持ち、子供っぽい性格のアウル・ニーダとステラ・ルーシェの友人兼兄貴分的な存在でもあり、上官であるネオ・ロアノークの指示にもよく従い、2人を宥める役も負っていた。 とはいえやはりプライドはある様で、中々落とせないセイバーガンダムを執拗に追いかけたり、かつて辛酸を舐めさせられたフリーダムガンダムにリベンジを仕掛けようとしたり、(ステラの記憶を消されていたとはいえ)デストロイガンダムに乗るのが自分では無い事を不服としてネオに訴えてたりしていた。 初出撃ではザフトの工廠アーモリーワンで大暴れしてセカンドステージシリーズ3機の奪取を成功させ、2度目の戦闘でもゲイツR1機を即座に撃墜してシン・アスカとルナマリア・ホークを徐々に追い詰めるなどそこそこの活躍を見せる。 ユニウスセブン残骸宙域では元ザラ隊メンバーの威厳を見せるために連携で叩きのめされ、クレタ沖では武力介入してきたフリーダムに両腕とバックパックを瞬く間に切断されて海に落とされ、更に仲間2人をただ失うどころか精神の不安定化を避けるためとして関連する記憶を消去され、最初から居なかったことにされてしまう。 そして長く乗った機体はセイバーでもインパルスでもフリーダムでもなく、他所に気を取られていた所を量産型のムラサメ3機にカッコ良く撃墜されるという始末で、結構不幸な人でもある。 ベルリンでの戦闘でムラサメ隊の攻撃を受けてカオスを失うものの、脱出していたのか救助された。 しかし、次に戦場に出た頃には以前の面影はなくなってしまっていた。 【原作名言集】 「浮かれてるバカの演出、じゃねぇの? お前もバカをやれよ、バカをさ」スティングの初台詞。潜入先のアーモリー・ワンの街中で鏡に映った自分を見て踊りだしたステラを見たアウルに対して。バカにしている様な印象ではなく、目下を見守るような穏やかな口調である。 「ファントムペインに負けは許されねえ」第19話より。ディオキアにおいて、ミーアのライブで盛り上がっているザフトを冷やかすアウル、海に感動しているステラとは逆に、スティングは気を引き締めさせるかのように、自分たちに負けは許されないことを発言。 「モビルスーツの性能で勝敗が決まるわけじゃねえ!お前は俺が!」ベルリンでの戦闘でフリーダムに対して啖呵を切るが、当のキラは彼の事は眼中になかった。シャアの名台詞のオマージュだが、この後悪い意味で現実のものになってしまった。 コートニー・ヒエロニムス ザフト軍ヴェルヌ設計局所属のテストパイロット。 プロトカオスとカオスガンダムのテストパイロットであり、過去にもドレッドノートガンダムやザク量産試験型のテストパイロットも勤めている。 優秀なMSパイロットであると同時に公式で唯一傑出した空間認識能力を保持するコーディネイターと明言されている人でもあり、ドレッドノート開発時の模擬戦ではプリスティスを駆使して叢雲劾のゲイツに被弾を与えている。 要請があった場合には試験を行った機体でそのまま戦闘にも参加しており、アーモリー・ワンでの事件では地球連合軍の特殊部隊と思しきNダガーNの追撃のためにプロトカオスで出撃した。 ユニウス戦役終盤ではこれまたテストパイロットを勤めたデスティニーインパルスの3号機にも搭乗して大きな戦果を挙げたが、それに比して自身が開発に協力した兵器で自ら戦禍を拡大させる事に深い悲しみを感じたため、戦後は行方を晦ましてしまった。 なお、コートニーは女性に使われる名前だが、彼はれっきとした男性である。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.Tシリーズ 連座1家庭用から登場。家庭用では高めの性能であったが、連座2に移行する際にやや弱体化したと言われる。 サブのポッドを中心とした玄人向けの射撃寄り可変機。 レバー入れサブで敵の位置を基準に、任意の方向にガンポッドを飛ばせるため、これとメインの連動機能による一人クロスができるというのは中々面白いのだが、瞬間火力と迎撃力が低いためポッド以外の基本性能に難がある。 格闘は強判定の特格と横振りのためステップを巻き込める横格闘と射撃寄りの機体としては十分な性能を持っているが、自分から振りに行くのは流石に苦しい。 またポッドを飛ばすと機動性が下がるため、こうなると高コとのタイマンがとても厳しい。 ポッドの設置のタイミングやポッド側の弾数管理のシビアさ、低めの機動性と迎撃性能を腕で補わなければいけないため、全体的にかなり玄人向けである。 ちなみにラッシュ覚醒が実用的な数少ない機体でもある。機体も緑色でマッチしている。 サブのガンポッドがビームライフルの連射に呼応してかなりのビームを連射し、とんでもない弾幕を形成する。 というかわざわざカオスを使うならネタ性を追及してラッシュの方が楽しい EXVS.FB アビス共々ガイアのアシストとして登場。 機動兵装ポッドを2基飛ばし、フャイヤーフライ誘導ミサイルを2発ずつ撃つ。 EXVS.MBON その場でフャイヤーフライ誘導ミサイルを8発撃つコマンドが追加された。 EXVS.2 アビスとコマンドが共通化され、従来のモーションは削除された。 レバー後入力のサブ射撃で機動兵装ポッドを2基飛ばし、BRを2連射する。 射出したポッドからはやはりフャイヤーフライ誘導ミサイルを2発ずつ撃つ。 アビス同様CPU機としてトライアドバトルに登場しているが、CPU機の宿命なのか変形しない。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第15、16話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1回戦1日目第4試合で草色とベージュに塗装された機体が登場。使用者は東東京代表鴎第三中学校のチーム「MSG」。 MA形態で飛行している所をガンダムトライオン3のアームドブースターで撃墜された。
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111 :名無しさん(ザコ):2013/07/03(水) 10 52 05 ID yP.cM/0A0 アビスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY) 種死中盤まで時々出てきていたセカンドステージシリーズのガンダム。この機体の撃墜シーンは、 ブラストインパルスの数少ない見せ場のひとつである。 水中用機体であると同時に各種のビーム兵器を備えた砲台ユニットであり、主な役目は水の中からの 一方的な砲撃。特にインパルスやセイバーは大半の遠距離武装がビーム兵器なので、海戦マップで この機体に遭遇すると、非常に厄介なことになる。水中専用MA形態に変形可能で、この状態になると 移動力が上がるほか、素の装甲が下手なグレー系並みになるのも恐ろしい。 但し、強力なビーム兵器が上位武装に並ぶ関係上、燃費は非常に悪い。更に近接武装の消費が10、 VPS装甲によって毎ターンENを5%消費する等が重なり、一度ENが空になると「射程1への 最大火力が700」と言う悲惨なことになる。EN管理には他の機体以上に気を使うことになるだろう。 可能ならば常にミネルバの近くに配置し、いつでも回復できるようにしておきたい。 敵として登場した場合、カオス同様に上記の項目がそのまま弱点になる。大火力の無駄撃ちを誘発し、 取り囲んで片づけてしまおう。 119 :名無しさん(ザコ):2013/07/04(木) 20 59 52 ID Zdbb1ICw0 アビスガンダムのレビューが来てたので俺も 主に敵として出てきたときを主眼に アビスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY) 特定の条件下で出てきた場合、かなりヤバイ敵になりうる。 当然のことながらVPS装甲を搭載した水中用MSであり、 DESTINY本編での海上の多さもあり、海MAPでの出撃が多いと考えれる この海MAPでの登場というのがかなりキツイ というのも、PS装甲を無力化できるのはB、魔、精属性 このうち後者二つは、一般的なスパロボシナリオでもってるユニットは少ないだろう ビームサーベル類にB属性が付いていない現状、VPS装甲を抜けるのは ほぼビーム砲系の武器に限られる しかしB属性武器はほぼ確実に水中への攻撃は不可、ないしは大幅に弱体化してしまう 突Bのデスティニーのパルマフィオキーナという例外もあるが デスティニーの登場時期とアビスの登場時期は重なっておらず どちらにせよ水中の敵に突属性で攻撃を仕掛ければ、ユニット側の水中適応が引っかかり やはり弱体化はさけれない けっきょく、アビスが水中にいる限り、一切の弱体化抜きにダメージを与える手段が 殆どないのである しかも上述にあるとおりの高防御高火力型であるため、こっちの攻撃をがっしり受け止めながら 水中から強力な火力を水上の味方ユニットに射掛けてくる 弱点としては、水中から水上への攻撃は得意だが、上位武装がB属性であるため 水中から水中への攻撃は比較的火力が低いこと 当然ながら、水上に釣り上げることができれば、普通にB属性武器で貫通できることである 前者を生かすことができ、一般的なスパロボにいるユニットでの対応となると ゲッター3の熱血大雪山おろしで、一騎打ちに挑むことだろうか リアル系の装甲+500程度の防御力なら、スーパー系の必殺技で十分押し切れるだろう
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ZGMF-X24S カオスガンダム 特徴 カオスガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34800 620 M 14200 150 27 26 26 7 B B B - C カオスガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14200 150 27 26 28 9 A B - - C 武装 カオスガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3800 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 20mmCIWS 1000 6 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ファイヤーフライ誘導ミサイル 700×8 27 0 3~5 射撃 45 5 機動兵装ポッド ビーム突撃砲 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× カオスガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームクロウ 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ファイヤーフライ誘導ミサイル 700×8 27 0 3~5 射撃 45 5 カリドゥス改複相ビーム砲 5000 32 0 4~6 貫通BEAM 85 10 機動兵装ポッド ビーム突撃砲 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ カオスガンダム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンENを5消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信する事ができる 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 カオスガンダム(MA) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンENを5消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信する事ができる 変形可能 変形可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1250 セイバーガンダム 4 1860 ガイアガンダム 4 1860 アビスガンダム 4 1875 インパルスガンダム 開発先 Lv EXP 機体 4 1860 ガイアガンダム 4 1860 インパルスガンダム 4 1860 アビスガンダム 5 2480 セイバーガンダム 備考 MS形態でも空中適性があり、BEAM格闘、ミサイル、特殊射撃をMS・MA両形態で使えるため、かなり取り回しの良い機体。 MA形態では貫通BEAMが追加されるが燃費に難あり。支援防御ができなくなることにも注意しておきたい。 セカンドステージシリーズ中最も相手を選ばず戦えるのは大きい。 そのため、デュートリオンビームを当てにした出力リミッター解除ユニットの装備もお勧め。